L'Herbergement jeux de société

2 - 8

10+

15'

Deux spymasters rivaux connaissent les identités secrètes de 25 agents. Leurs coéquipiers ne connaissent que les agents que par leurs noms de code & mdash; des étiquettes à un seul mot comme "la maladie", "allemand", et "carrot". Oui, carotte. C'est un nom de code légitime. Chaque maître-spymateur veut que son équipe identifie d'abord ses agents ... sans découvrir l'assassin par erreur.

Dans les noms de code, deux équipes rivalisent pour voir qui peut d'abord entrer en contact avec tous ses agents. Disposez 25 cartes, chacune portant un seul mot. Les spymasters regardent une carte montrant l'identité de chaque carte, puis se relâche à tour de rôle dans leurs coéquipiers. Un indice consiste en un seul mot et un numéro, avec le nombre suggérant combien de cartes en jeu ont une association avec le mot d'indice donné. Les coéquipiers identifient ensuite un agent qu'ils pensent faire partie de leur équipe; S'ils sont corrects, ils peuvent continuer à deviner jusqu'à un de plus que le nombre de fois déclaré; Si l'agent appartient à l'équipe adverse ou est un spectateur innocent, le tour de l'équipe se termine; Et s'ils ont touché l'assassin, ils perdent le jeu.

Les spymasseurs continuent de donner des indices jusqu'à ce qu'une équipe ait identifié tous leurs agents ou que l'assassin ait retiré une équipe de jeu.

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